Обзор Dishonored 2: хаос, жалость и просто крутяк

  • Дата поста:

Dishonored 2 - магнит для позитивных прилагательных, добрая половина которых начинается с "наиболее". Все знали, что сиквел будет больше и лучше предшественницы - это же заповеди для всех совестливых разработчиков, к которым относится и студия Arkane.

Разработчики уберегли не только геймплейные основы и большинство систем; даже история, хоть и вскочила на 15 лет вперед, состоит из тех же кусочков - измена, таинственный круг заговорщиков, борьба за возвращение утраченных достоинства и статуса, как раз об этом мы и написали в обзоре Dishonored 2. И дьявол прячется в деталях. Странно это говорить, но оригинальная Dishonored, одна из жемчужин нового игротворения, рядом с сиквелом выглядит, как будто техно-демка.

Dishonored 2 только на первый взгляд кажется знакомой. Чем глубже копаешь, тем больше находишь для себя нового, впечатляющего - магию такой силы, которую в последний раз видел в Thief II.

Сюжет в Dishonored 2

Одним из важных компонентов этой магии является концепция двух отдельных персонажей. Только нам пулеметным темпом скармливают экспозицию, завязку и познакомят с антагонистом, сразу придется выбрать, за кого играть: знакомого нам Корво (который уже не немой, а разговаривает голосом Стивена Рассела ) или уже взрослую императрицу Эмили Колдуин. Далее нас ждут одинаковые миссии, однако назвать обе кампании одинаковыми язык не повернется, и дело здесь не только в различных роликах, диалогах, записях бортового журнала и ситуативных репликах.

Так, заметно отличают героев и доступные им умения. Магический арсенал Корво так же содержит замедление / остановку времени, вселение в живых существ, вызов крыс и тому подобное. Силы Эмили происходят из более глубоких и темных закоулков Пустоты: девушка умеет гипнотизировать врагов, сочетать их жизни и превращаться в тенистое чудовище, которая пауком шныряет по полу. Способности обоих героев никак не взаимозаменяемы: это орудия, которые позволяют и заставляют по-разному преодолевать препятствия.

Все сначала: обязательно пройдите туториал. Он не только поможет вспомнить основы и покажет, насколько возросла динамика и плавность передвижения, но и помогает понять отношения Эмили и Корво.

Даже стартовая возможность быстрого передвижения обоих героев только кажется подобной. Blink отличается от Far Reach так же как Under Pressure от Ice Ice Baby, "Судья Дредд" от "Рейда", или "Новая Надежда" от "Пробуждения Силы". Способность Корво - полноценный телепорт, тогда как Far Reach Эмили – мгновенный рывок в заданную точку; вы мало того, что можете вызвать звук, неудачно выбрав "точку приземления", так и в момент движения вы всегда видимы для врагов.

Подробней можно узнать в отдельной статье прохождение Dishonored 2, где выложено видео.

Геймплей Dishonored 2

Культура и быт острова Серконос и Карнак в частности отличаются от предыдущей серии, хотя многие потеряли под влиянием колониализма. Скажем, сюда также достались Стены Света и монорельсы, однако электричество им не всегда подают баки с китовым жиром - часто благодаря особенностям местного климата приборы питают ветряки. К Серконосу также пришли и верования в постороннее - руны и талисманы с китовой кости можно найти и здесь, хотя и изготовлены они по другому принципу.

Блуждания по улицам - это не только поиск альтернативных путей (которых в Dishonored 2 стало в несколько раз больше) или возможность набить кошелек. Это акт познания мира и погружение в местную историю, которая снова немало возлагается на косвенные способы повествования. Вот только на этот раз, в отличие от первой части и многим коллегам по цеху, практически не стало оторванных, герметичных историй, которые могли произойти в любом месте и в любое время. Письма, книги, трупы, цели и истребить интерьеры заполняют белые пятна и дают возможность понять, что произошло в этом мире, этом городе, этом доме с этими людьми вчера, на прошлой неделе, месяце, году, десятилетие назад - одним словом, во вполне правдоподобном ключе.

Что уж говорить о подслушивании, которые тоже играют на руку погружению, а иногда могут подсказать вам альтернативный путь или способ решения задачи.

И улочки Карнак - это цветочки по сравнению с тем, что натворили разработчики в основных миссиях. Без хвалебных эпитетов это описывать невозможно. Только ты несколько раз поднял челюсть, нагулявшись портовый кварталом города, как теперь просто в клочья рвет Аддермирський университет. Архитектура высокого уровня, его наполнение и стиль просто безупречны. А впереди еще целая куча уровней, каждый из которых - произведение искусства со своими неповторимыми особенностями. А три уровня еще и пользуются дополнительными геймплейными механиками.

Механический имение, отдельные комнаты которого можно перестроить на ходу, нам показывали уже давно, однако в роликах обозначили только основной замысел уровня, не раскрыв и половины заготовленных карт (и я не буду - этот опыт следует пережить самостоятельно). Рядом, если не на ступеньку выше стоит Имение Стилтона, который существует одновременно в двух временных линиях, между которыми можно свободно перемещаться. А между ними затесался пылью квартал, где изредка срываются песчаные бури. Сам по себе уровень вовсю использует взаимодействие с различными группировками врагов, однако большая его прелесть скрывается в противоположном конце.

Прекрасно, когда в играх есть задачи-головоломки, для решения которых надо тянуться по ручку и лист бумаги. Но Dishonored 2 и здесь заткнула всех за пояс, не позволив так просто подсмотреть правильный ответ в сети. Загадка, которая позволяет вообще пропустить все межфракционные хлопоты в трухлявых кварталах, при каждом прохождении имеет другое условие (всего 14440 вариантов)! Вот уже действительно будет невероятное ощущение успеха от преодоления этого препятствия. Одними из головоломок стали сейфы, коды к которым мы ранее выложили на сайте – коды к сейфам Dishonored 2.

Стэлс в Dishonored 2

Dishonored 2 существенно нарастила мышцы своей геймплейной концепции "делай, что хочешь", заметно подправив как боевую систему, так и стэлс. Вспомним первую часть: разнообразная в целом игра теряла значительную часть своим павлиньим великолепием при прохождении а-ля призрак. Да, там не было вентиляции и вертикальной слепоты врагов, однако она имела немало "мертвых зон" и возможных безопасных путей под носом у врагов. Улучшенный Blink затмевал собой все другие возможности, делая их ненужными. Особенно комическим была задача по похищению Соколова, которое при таких условиях продолжалось всего три минуты и не предусматривало никакого контакта с часовыми. И для этого даже не нужно было особенно шевелить мозгами - этот способ просто лежал на поверхности. Не то чтобы стелс у предшественницы был скучным, нет, просто он как-то минимально использовал возможности игры.

Обогащение стэлсового прохождения - вот основная задача, которая стояла перед Dishonored 2. Славим Солнце, разработчики справились. Здешних врагов до сих пор не получится назвать разумными (и будем честными, это хорошо, ведь тогда стэлс-игры стали бы невыносимым извращением, кошмаром и пытками), однако вместо этого они чертовски чуткие и быстрые, что и говорить о заметном улучшении зрения и слуха. Даже выглядывание из-за угла перестало быть тревожным - так, враги вас не видят первые несколько секунд, однако стоит только задержаться, и они непременно отреагируют.

Make stealth great again: что приятно, в отличие от той же Mankind Divided, выбранный уровень сложности влияет не только на сложность боя, но и на зрение и слух врагов.

Также в Dishonored 2 стало меньше, так сказать, удобства. Вот скажем, в Deus Ex является железно спасительная вентиляция, в нынешнем Hitman щедро насыпаны местами укрытия трупов даже там, где их в принципе не должно было быть, о умышленном ослаблении первой части уже упомянуто в первом абзаце раздела. В Dishonored 2 вместо того, расстановка врагов и прокладка маршрутов сначала подчиняются, соответствуя уровню, а потом уже удобствам игрока. Скажем, часовой, обходит территорию, почти всегда и вскользь бросит взгляд на переулок / коридор, ветвится на его маршруте. Стража стоит там, где ей положено быть (если вам попалась безлюдная зона, значит, на то есть основания), и на каждом очевидном маршруте один враг и случится - игра побуждает вас травить врагов, искать лазейки в их маршрутах, отвлекать их с помощью суперсил или посторонних звуков (бутылки, будильники и т.д. вам в помощь). Или плюнуть на все и выпотрошить этих π! # @ ℜ! & К чертовой бабушке.

Боевая система в Dishonored 2

Боевая система в Dishonored 2 все так же стремительна, зрелищная и невероятно веселая, а моменты убийства какие безумно красивые, сочные и даже, я бы сказал, интимные (особенно тихие прирезки). Но есть нюанс: открытый бой рассчитан на то, что вы проведете его быстро. Напали неожиданно, одному отрезали руку, другому всадили пулю в лицо, телепортнулись к третьему, чик - flawless victory. Здешние враги не смотрят голливудских фильмов, поэтому нападать по одному не будут, особенно как к обычным солдатам присоединились офицеры в красных мундирах. Ведьм, в свою очередь стоит обезвреживать еще быстрее - сволочи не чураются применять суперсилы, и чем дольше вы тянете, тем меньше лечебных настоек и особых патронов у вас останется.

Однако настоящий праздник начинается, когда вас наконец знакомят с Механическими Рыцарями. Так, их никак не трудно обходить (хотя у этих роботов буквально есть глаза на затылке), к тому же их невероятно просто уничтожать потихоньку на расстоянии (хотя сначала следует найти документ с объяснением), однако стоит вам только вступить в открытый бой с ними... Последний раз подобные впечатления, а также отложенные кирпичи, орошенные горькими слезами, вызывали у меня скелеты из Thief: The Dark Project.

В столкновениях в Dishonored 2 не просто стало меньше рандомности: удачно вычеканый блок способен не только переломить ход поединка с любым соперником, но и провести не летальное обезвреживание.

Раз вспомним первую часть, в том числе возможности бескровное устранение целей. Корво обрек человека на зверски пытки, отослал двух вельмож на пожизненную каторгу в серебряных рудниках, а леди Бойл вообще отдал какому-то типу, не зная его истинных намерений. Вряд ли такое получится назвать "хорошим" ходом событий. Как бы там ни показывала вам бинарная система хаоса, с нравственностью в игре все значительно сложнее.

Повесть временных лет: согласно канону, Корво в предыдущей игре закончил свой мстительный поход с низким уровнем хаоса, без прямого убийства целей.

Dishonored 2 пошла еще дальше. Двойственность "низкий-высокий хаос" осталась, однако работает эта система теперь несколько по-другому. Теперь каждый враг в игре имеет условную "доброту". Убьете совестливого отца, который принимает дополнительные изменения, чтобы прокормить двух детей - существенно ухудшите хаотическую ситуацию. Слаб сторож, который однажды расплакался на трогательной сцене в опере тоже станет потерей, хотя и не такой радикальной. А вот насильник, алкаш и вообще мерзость вообще никак не повлияет на баланс силы хаоса, а может и даже уменьшить какую щепотку.

Есть ли сердце у мобов?

Как узнать, что там в душе NPC? Используйте Сердце в Dishonored 2- теперь оно не только помогает находить руны и талисманы, а может коротко рассказать о каждом жителе игрового мира. Тот любящий муж и отец, то азартный игрок, то заботится о своем псе больше, чем о детях, эта женщина сдает себя в аренду, чтобы расплатиться за жилье, а этот вот делает с мальчиками таааак... Сердце в одно-два предложения вкладывает цели истории. Крошечные рассказы о любви, героизме граничат с описаниями человеческих пороков, трагедий, а иногда и вообще всплывают настолько больными фрагментами, что аж пробирает. Именно признание Сердца часто убеждали мою Эмили не убивать какого часового (и даже ведьму) и наоборот, бывало и такое, что услышанное оправдывало убийство, а меч пронизывал вражескую шею еще в середине предложения.

Но опять же, в случае основных целей не все так просто. Так, бескровное устранение мишени не раз фактически оборачивается чем-то страшнее смерти, однако в Dishonored 2 нам наконец поручают возможность сделать добро (просто надо так порвать себе задницу, что ну ег ... лучше убить), а в другом задании убийство - наверное больше благо и бесспорная услуга убитому.

Если мы и прежде увидим третью игру в серии, то она так же продолжит дальше говорить с нами о смерти и ответственности, однако уже без Корво и Эмили. Об этом ясно говорит последний абзац, тот самый, который сначала выбешивает своей неуместностью (для завершения истории Dishonored 2 он ну никак не подходил), а затем оборачивается заготовкой для Dishonored 3 - уже с другой парой персонажей.

Но это будет позже. А пока мы имеем Dishonored 2 - настоящее игровое чудо, в котором на этот раз отточены все. Харви Смит пусть не отец, однако канонизатор immersive sims, установил новую планку качества для игр подобного рода. Беспощадную к быстроиграм и любителям разжевывания, Dishonored 2 вполне вознаграждает находчивых, внимательных и причудливых.

***

В этом тексте недаром неоднократно был упомянуто Thief. В свое время первая Dishonored должна была стать наследником приключений Гаррета, эволюцией как геймплея, так и нарративного подхода. Пора сиквела, и здесь уже уверенно можно сказать, что новейшее игростроение наконец получило достойного преемника Thief II: The Metal Age.

10989

Комментарии временно закрыты.