Обзор Mass Effect Andromeda - путь кривизны
- Дата поста:
Данную статью мы посветили обзору Mass Effect: Andromeda, который так долго все поклонники экшен-RPG ждали и наконец в конце марта получили. Обзор Масс Эффект Андромеда охватывает сюжет, геймплей, плюс и минусы.
Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться ...
Сюжет в Mass Effect: Andromeda
Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.
Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.
Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.
Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.
А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.
Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене !!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.
В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag'n'Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем ...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема ...
Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda
Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.
Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.
Геймплей Mass Effect Andromeda
Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.
Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.
Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов , и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера :).
О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.
На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.
Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda
В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.
Читать далее