Обзор рецензия на Ведьмак 3: Дикая охота (Witcher 3)

  • Дата поста:

Заканчивать трилогию - дело изрядно ответственное, неважно, книга перед вами, фильм или игра. Следует не просто работать на пределе своих сил и превзойти все предыдущие достижения. Надо поставить такую ​​жырную точку, чтобы после нее люди с легкостью вздыхали "Вот так было приключение".

Польская студия CD Projekt RED В свое время представила нам "воскресшего" и амнезийного Геральта из Ривии, устроила ему приключения в Визиме и долине Понтару и даже втянула в местные политические игры. Для громкого финала оставалось решить еще несколько дел - воссоединиться с любимой Йенифер, найти свою воспитанницу/названную дочь Цири и в конце дать отпор Дикой охоте. А заодно и занять игроков другими колдовскими делами на сотни часов.

Скажу сразу: The Witcher 3: Wild Hunt - однозначно самая красивая RPG на сегодняшний день (и думаю, еще на несколько лет вперед). Дело здесь не столько в технологии, сколько в банальной красоте, которая не измеряется количеством полигонов. Впечатляющие поля под лунным светом, по-своему привлекательные болота, а рассветами вообще налюбоваться в силу! Маленькие хутора, пшеничные поля, необозримые равнины и тенистые сосновые рощи - все это не просто радует глаз, но и чувствуется по-настоящему родным.

RPG - это искусство

Witcher 3 15

Сев за RPG, мы играем не в графику. И здесь следует признать - крупнейший творческого успеха/достижения/прорыва CD Projekt RED потерпела в 2007 году. А "Дикая охота", несмотря на многочисленные обещания разработчиков не сделал прорыв в жанре.

Впрочем, это никак не отменяет факта, что в "Ведьмак 3" играется довольно комфортно: на удивление, многочасовое вступление игры (тщательное исследование Белого Сада и окрестностей забрали у меня почти 9 часов). В размеренном темпе и в окружении пасторальных пейзажей, нам постепенно объясняют назначение интерфейса и геймплея, места которым не нашлось в туториале: ремесло, алхимия, применение колдовских чувств, верховую езду, быстрое передвижение, многоступенчатую охоту на "контрактных" чудовищ, работу с открытым миром и карточную игру "Гвинт", которая дополняет атмосферу игры. Да чего там, интродукция затрагивает даже такую ​​знаменитую вещь, как лохматость и прогрессивный рост Геральтовой бороды!

Ирония судьбы

Witcher 3 14

Рассказывая об игровых похождениях Геральта, до сих пор озадачивает одна вещь. Поляки будто забыли, что в 2007-м сделали две действительно прорывных механики: боевую систему "Ведьмака" и особенно его алхимию. То, на что их заменили в продолжениях, вызвало удивление, грусть и многочисленные жесты капитана Пикарда одновременно. Нет, я ничего не имею против двухкнопочной системы боя, ее тоже можно сделать эффектной и эффективной. Однако боёвка оригинального Ведьмака принимала не только качественным механическим подходом, но и банально красивой эстетикой. Конечно, боевых анимаций теперь втрое больше, переходы между атаками стали более плавными, добавилась возможность контратаковать и в конце вернули уклонения.

Чисто технически боёвка вроде стала сложнее и глубже, однако в тотальном большинстве случаев и для тотального большинства обычных врагов хватит банальной быстрой атаки: только вы поразили соперника следует не бить его сразу во второй раз, а дождаться recovery-анимации и тогда вплоть нанести новый удар. Таким образом можно "запереть" врага и спокойно зарезать его.

Что касается алхимии, грусть не отступил ни на грамм: субстанций (а с ними и взаимозаменяемых частей) и градуировки алкоголя по прочности нам опять не завезли. Каждый рецепт предполагает свои природные ингредиенты и спиртовую основу, превращает игру от алхимии на скучную работу.

О дивный новый мир

Witcher 3 113

Ключевая особенность "Дикой охоты" - огромный, открытый и почти бесшовный мир - оказалась невероятным пшиком. Так, его размеры поистине впечатляют, но что с того, когда на квадратный метр нам дают откровенно мало всего. Дополнительные квесты или вывешиваются на досках объявлений, или разбросаны вдоль дорог. Что же тогда вам предложат необъятные просторы Северных королевств, кроме алхимических ингредиентов?

Балансировка здешнего открытого мира достигается примитивным способом: привязкой к числам. Забудьте о временах, когда Геральт отдельно развивал силу, ловкость, выносливость и интеллект. Теперь балом правит число! Ладно, можно смириться с числами врагов (все равно возможно побеждать оппонентов с разницей в 3-10 уровней, в зависимости от вашей пряморукости) - это грубый, однако проверенный метод.

К черту купцов: дырявое балансировки позволяет уже во вступительной локации разжиться парой замечательных мечей, которые без проблем прослужат на протяжении следующих 15 часов. Это же касается и остальных колдовских мечей. К чему тогда этот широкий ассортимент железа?

И лимитирование снаряжения и количества приготовленных эликсиров - это только цветочки. Столкнувшись с возможностью получить убер-Геральта еще к середине игры (очков для развития умений вы будете гораздо больше, чем уровней), разработчики сделали вещь, которая не подчиняется здравому смыслу и вызывает неудержимое желание проломить себе лоб ладонью. Сколько вы бы всему не прокачивали, одновременно может действовать максимум 12 умений Геральта, при том, что они априори являются пассивными. Здесь не только мастера на все руки, даже специалиста определенного профиля не сделаешь.

Для нее можно простить все

Witcher 3 1

Музыка. Она до кровавых слез прекрасна, и создает даже не половину, а добрых три четверти всей атмосферы игры (остальные - куры, гуси и коты). Возвращение к стилистической основе оригинального "Ведьмака" - невероятно удачная идея после типичного и невнятного музоформлення "Убийц королей". Народные мотивы в смеси с мощным оркестровым звуком и отчасти украшены агрессивным женским вокалом - бальзам на уши. Особенно поразила белорусская народная песня "Старожа", которую припасли не для отдельной картинки, а непосредственно ввели в игру - ее можно услышать во время боев уже в землях Велена.

Природная соотвественность

Особенно ужаснуло, насколько безжалостно разработчики лишили игру лица. В свое время все дружно хохотали над Довакиином, который несмотря на всей богоподобный статус отказывался собирать все, что плохо лежит, и десятками сбывал купцам дешевые мечи, кинжалы и шлемы. Когда ты видишь, как подобное делает Геральт, хохотать не хочется отнюдь, ведь в этот момент легенда, целостность и правдоподобность мира покрываются трещинами. Геральт в ус не дует, неся в загашнике полдесятка мечей, три пары сапог, два топора и одежду на каждый день недели. Понимаю, что это специфика психологии западных игроков - желание уникальности вида своего персонажа - но маразм, начатый в «Убийцы королей», в «Дикой охоте» потерпел апогея: Геральт в государственном солдатском снаряжении и еще и в латных (!!!) рукавицах. И плевать на бессмысленность такой картинки, это же абсолютно никак не влияет на окружение: бегай себе в реданских доспехах перед нильфгаардцами - реакции не будет никакой.

Уникальные ведьмовские доспехи и мечи - вот единственная логическая цель для Геральта, который желал бы себе лучшего снаряжения. С этим все замечательно: несколько комплектов под каждый стиль игры, адекватный дизайн и улучшаемость, которая помогает этому снаряжению оставаться актуальным до конца игры.

Тяжелые ведьмовские будни

И чем дольше бродишь землями "Дикой охоты", тем глубже в голову врезается мнение, что колорит - единственная бесспорная приманка игры. Да, именно обертка, а не нутро.

Относительно задач, то здесь все по сравнению в порядке. Сюжетные квесты смастеренные значительно лучше побочных (самое смешное то, что значительная доля действительно интересных побочек осталась в Белом Саду), и пытаются в полной мере задействовать как убийственные умения Геральта, так и детективные его навыки. Нам придется распутывать семейные драмы, вести переговоры с давним злом, участвовать в театральной постановке, под прикрытием проникать во вражеские логова, собирать сторонников для обороны крепости, путешествовать в другие измерения и многое другое.

А вот в остальном весомого компонента Геральтовой профессии - охота на чудовищ - то со временем азарт существенно снижается, только монстры начинают повторяться. Пусть они имеют более высокий уровень, другое название и внешность, суть не меняется, знай себе повторяй знакомую схему.

Опять ирония, но пока лучший квест игры показали в трейлерах задолго до выхода игры. Я о "Хозяйках леса". Вот если бы все сюжетные квесты имели такое же качество исполнения, то игре можно было бы простить абсолютно все недостатки. Выкрученная на максимум атмосфера, привкус хоррорности, невероятная музыкальная тема, которая провоцирует постоянную мысль "Сейчас произойдет что-то ужасное" (а оно, черт, не происходит) и самое главное - персонажи. "Болотные ведьмы" яркие, выразительные как словами, так и внешностью, и самое главное - опасны. Геральт, который на своем роду убивал всякую нечисть, откровенно говорит: "Мы живы только потому, что они это позволяют". Их действия отвратительные и злобные, и даже маленькая попытка их обеления не срабатывает. И при всем желании их убить, нам это никак не удастся (правда, только временно). И эта бесполезность - одно из лучших ощущений, которое дарит игра.

Geralt of Trivia

Witcher 3 12

Итак, Геральт разыскивает Цири, потому что ей угрожает опасность. Все, побочные миссии и расследования наталкивают на вопрос: какого черта он позволяет себе батрачить, когда на кону стоит жизнь его названной дочери? Все люди, знакомые или иностранцы, добряки или отбросы, автоматически должны отодвигаться на задний план, потому что у нашего героя действительно неотложная задача, при которой невозможно терпеть. Торги и переговоры с бароном? На черта, если за поданных обстоятельств максимально действенным будет угроза прирезать землевладельца. Геральт имеет на это право, не менее чем отец, который хочет спасти своего "ребенка" от опасности. Все равно ведь не Барон единственный ее видел.

Дело не столько в структуре квеста, который продвигается черепашьими темпами, распадаясь на подборку сторонних мини-сюжетов. Среди этих мелких историй немало замечательных сцен и диалогов, даже несмотря на то, что Геральт окончательно подхватил болезнь капитана Шепарда, десятки раз говоря, совсем не то, что мы выбрали. Есть прекрасные и убедительные персонажи, хотя Радовид потерял адекватность, присутствующую в предыдущих двух играх, и превратился в оскорбленного и закомплексованного истерика.

Дикая охота - титульная сила игры - оказалась совершенно ненужной для истории, а была сведена лишь к принудительному локомотиву событий. Битва в Каер Морхане, казалось, исправит события: перед нами наконец появились Карантир и Имлерих, производя впечатление грозной силы, которую просто так не одолеть. Но вот беда: эти двое сценаристов не интересовали. Ограничив раскрытия этих двух фразами "Имлерих любит предаваться плотским утехам в нашем измерении" и "Карантир - ученик Аваллаха", их просто пускают на убой.

Эредин, ко всей неприятности, тоже оказался лишь нераскрытым статистом, но отнюдь не главным антагонистом игры. Мотивация захватить Цири ломается об откровенные попытки ее убить, а чего-то другого бедному Королю Дикой охоты просто не завели.

***

"Ведьмак 3: Дикий Гон" - довольно терпимое окончание трилогии. Где-то там внутри него скрывается замечательная игра, однако ее обсыпано кучей лишнего хлама. В этом плане игровой "Ведьмак" похож на милую девочку, которая перед выходом в свет навалила на себя лишней штукатурки и украшения, хотя в тесном компании она вся такая милая и естественная.

Это далеко не прорыв в жанре, не говоря о каком-то важном ценности для RPG. Это даже не та игра, которая примет вас за серьезного человека и захочет донести до вас что-то действительно важное.

Другими словами, комфортную игры в компании Геральта (да еще и под шикарную музыку) без инноваций вы получите. Другого времени просто и не надо. Ну а для тех, кто уже прошел Witcher 3, рекомендуем еще сайт online-zuma.ruonline-zuma.ru, где можно поиграть в культовую аркаду и разные ее вариации прямо в браузере. Игры подходят как для ребенка, так и для взрослого.

4805

Комментарии временно закрыты.