Книги-квесты: стать писателем и читателем в одном лице

  • Дата поста:

«Я жить хочу, чтоб мыслить и страдать.» А.С. Пушкин

Можно ли поспорить с утверждением, что человек, пренебрегающий книгами, утрачивает способность мыслить? Для того, чтобы дать ответ на этот вопрос, сначала нужно уточнить значение слова «мыслить». Словарь даст вам кучу синонимов и определений из разряда «воображать, представлять, делать выводы из познанного». А вот уже напрашивается ответ: для того, чтобы что-то познать, нужно сначала найти познавательный источник! Никто не возьмётся спорить о том, что книга – прекрасный тому пример. Книга не обязательно должна быть научного характера. Читая о фантастических мирах и реалиях, необходимо обладать незаурядной фантазией, чтобы вообразить несуществующий мир. Читая детектив, наше подсознание вовлечено в складывание головоломки без наличия всех составляющих. Пытаясь понять главную мысль писателя, у читателя самого рождаются идеи. Получение новой информации и ее подсознательный анализ способствуют развитию логического мышления и выработке массы других полезных навыков и качеств.

Надо признать, что с приходом современных технологий чтение книг отошло на дальний план. На протяжении истории человечества книги подвергались всяческим попыткам искоренения и возрождения. Кажется, мы на пороге очередной эпохи трудного времени для книг, решением для которого может стать некая глобальная инновация в книжной индустрии. Одной из попыток таких нововведений стал жанр книг-квестов, которые появились в 1941 году и получили новую жизнь с ростом популярности платформ для чтения электронных книг.

Книга-квест – это литературный жанр, интерактивность которого заключается в том, что читателю предоставляется выбор действий, которые определяют сценарий и ход дальнейших действий. Это создается при помощи семантических сегментов, на которые разделен текст книги. Эти семантические сегменты пронумерованы и дают читателю выбор действий для главного героя, который перенесет его на следующий номер сегмента в зависимости от развития сюжета и собственного выбора. Это означает, что исход истории напрямую зависит от выбора читателя. Вот пример, взятый из книги-квеста «Подземелья черного замка Дмитрия Браславского«Подземелья черного замка Дмитрия Браславского.

Вы пытаетесь сосредоточиться на заклятии Копии. Но, к вашему ужасу, копия не появляется! Рыцари развеяли заклятие, после чего второй бросает копье, и оно ранит вас на излете. Потеряйте еще 2 СИЛЫ. Теперь вы можете попробовать заклятия Ловкости (36), Слабости (314), Огня (112), или же надеяться только на свой меч и драться (183).

Как видите, вам предоставляется четыре варианта развития сюжета и дальнейший поворот событий зависит только от вас. Если вы решите воспользоваться заклинаем Ловкости, вы перейдете к сегменту в книге под номером 36, Слабости – 314, Огня – 112. Какой вы воин – ловкий и бесстрашный как Джейме Ланнистер или коварный великий комбинатор как лорд Бейлиш? Возможно, вы – невоспламеняемый повелитель огня как род Таргериенов? Тогда вам на сегмент 314. Если только большее удовольствие вам не доставит искусное владение мечом. В последнем случае вы отправитесь на сегмент 183. Если вы обратили внимание, такие книги пишутся во втором лице.

В целом, книга-квест по сути является РПГ игрой, только нет необходимости в компьютере. Ну и, соответственно, книгу-игру, как и компьютерный квест, можно проходить каждый раз по-разному, принимая различные решения и открывая новые сюжетные линии. Рассуждение и принятие решений, вызванное множеством допустимых вариантов и комбинаций, является основным принципом многих популярных стратегических игрпопулярных стратегических игр, которые используются не только для отдыха, но и развивают изобретательность, аналитическое мышление и часто используются для развития навыков принятия решений.

Именно поэтому книги этого жанра пользуются популярностью в учебных заведениях по всему миру, особенно при обучении языку. Выбор игровых книг преподавателями английского языка как иностранного в американских школах обосновывается тем, что это эффективный способ мотивации «трудных» студентов, развития целевых навыков критического мышления и более увлекательного проведения занятий в классе. Известно, что приятное времяпровождение успешно сочетается с эффективным обучением.

Изначально главной целью первых интерактивных книг-квестов было именно улучшение системы образования. Идея использования подобной литературы для обучения школьников и студентов принадлежит психологу Б. Скиннерупсихологу Б. Скиннеру. В 1960-е интерес к книгам-играм значительно возрос, так как это время было насыщено литературными экспериментами. В дальнейшем, целью книг-квестов стали массовые развлечения. В любом случае, книги-квесты – это прекрасная возможность разнообразить свой досуг и получить от этого не только удовольствие, но и развить свои мыслительные навыки. А в заключение добавлю цитату, взятую из популярнейшей книги Джорджа Мартина «Танец с драконами»: «Читатель проживает тысячу жизней, прежде чем умрет. Человек, который никогда не читает, проживает только одну».

1244
Защитный код
Обновить