Обзор Injustice: Gods Among US

injustice logoЛично я не очень фанатею от супергероев, но если бы пришлось выбирать, я бы сказал, что, герои Marvel утирают нос героям DC Universe  и это вы увидите из обзора Injustice Gods Among US. И не в том плане, что «Флеш не победит Спайдермена в драке», а в плане харизмы, интересности и оригинальности супергероя. Конечно, бывают и исключения: у Marvel белая ворона - Капитан Америка, а у DC есть Бэтмен, за которого этим комиксам можно простить даже Аквамена. Потому что он БЭТМЕН. В остальном, как по мне, герои DC какие-то унылые. В результате такого воспри­ятия, рисующаяся из трейлеров Injustice картина последнего Mortal Kombat, но только без мяса и с супергероями DC, меня ни разу не радовала.

Геройская харизма

Injustice-Gods-Among-Us2

Из 20-ти предложенных на выбор бойцов я знаю лишь половину, да и то, половина из этой половины - герои и злодеи Готема. Но, если верить отзывам ярых поклонников DC, все пер­сонажи проработаны на ура - как в плане внеш­него вида, так и харизмы, которую они стараются показать при первой же возможности. Каждая битва сопровождается вступительными слова­ми наподобие «Тебе не победить меня, жалкий слизняк», и заканчивается не менее пафосной фразой в духе «Даже слизняк может побороть тигра, если у него доброе сердце, большие бицеп­сы или ручной пулемет!» Но здесь пафос лишь работает на пользу: сеттингу, если тебе нравятся комиксы DC; или хорошему настроению, если они тебе безразличны и ты предпочитаешь переби­вать остроумные фразочки героев собственным «гыгыгыгыгы...» с полным ртом попкорна.

Сколь смешными и абсурдными ни каза­лись диалоги, озвучены они отлично, ведь за работой в подавляющем большинстве - «вете­раны голосов» присутствующих в игре супер­героев, которые озвучивали рыцарей плащей и суперсилы еще со времен появления мульт­фильмов. Да и новички не жалеют харизмы для своих персонажей.

Сила есть - ум добудем силой 

injustice-gods-among-us3  

Геймплей Injustice Gods Among US лишь  поверхностно напоминает Mortal Kombat. Отличия дают о себе знать практически сразу и начинаются со шкалы здоровья: она здесь двойная. При ис­черпании одной, персонажи автоматически отдаляются друг от друга на безопасное расстояние, позволяя пострадавшему отдышаться и не давая по­беждающему загнать недруга в угол.

«Казуализация!» - негодующе завопят хардкорщики. Что ж, барьер на вхождение довольно низок:  знай себе лупи по кнопкам, изред­ка поглядывая на удобный туториал, но дополнительные режимы с мини-играми и особыми условиями боя дают понять, ч что все не так просто, как кажется.

В первую очередь это касается арен, многие из которых состоят из нескольких ярусов, предназначен­ных для швыряния на них противника, причем мощный бросок зачастую разрушает добрую половину интерьера по пути. Практически все, что лежит, торчит, движется или даже стоит на фоне, можно использовать во благо себе или чтобы навредить оппоненту: это придает аренам завидную интерактивность. Зачастую  эти интерактивные предметы удобно расположе- Z ны по углам арен, позволяя загнанным в угол * игрокам вырваться из плена.

Приемы против лома

injusticebatmantgs2

Разработчики нашли просто гениальную ме­ханику в противовес суперприемам, назвав свое изобретение «Схватка». Ее можно проводить еди­ножды за бой, и она заключается в столкновении соперников лоб в лоб ценой пожертвования доли своего суперсчетчика, необходимого для осущест­вления суперприема. Пожертвовавший большую долю наносит урон противнику, либо восстанавли­вает часть своего здоровья, но помимо этих це­лей Схватку используют для выманивания у вра­га возможности нанести суперудар. Я не менее далек от понимания киберспортивных тонкостей файтингов, чем моя бабушка от использования смартфонов, но даже поверхностное знакомство с игрой открывает тактически сложные приемы, которые в нужное время и в нужном месте могут перевернуть ход боя. Уже на этом этапе игра становится комплексной, оставляя дальнейшее из­учение тонкостей для наполненных адреналином онлайновых сражений.

Меня не прекращает удивлять и восхищать креативный гений Netherrealm: ребята не выпу­стили ни одной игры, которую можно было бы, не кривя душой, назвать повтором предыдущей, да еще и умудрились сделать Аквамена крутым. В индустрии сильно не хватает компаний, столь открытых для экспериментов.

Вердикт

Я без доли сомнений могу утверждать, что существует огромное количество файтингов. Некоторые из них как две капли воды похожи друг на друга, за исключением лишь пары важных механик. Геймплей Injustice доказывает  эту теорию не хуже, чем его сюжет доказывает теорию Лютора о вселенных.

Если МК vs DC позволил NetherRealm осторожно пощупать новую для них  территорию, то Injustice - сделать уверенный шаг в новую все­ленную, мгновенно став на пьедестал успеха, установленный на фундаменте качества, стиля и уважения к исходному материалу.

Журнал "Шпиль!"

9218

Комментарии временно закрыты.